La SecondaVita della Rete

1991 – World Wide Web

The World Wide Web is a wide-area hypermedia information retrieval initiative aiming to give universal access to a large universe of documents

Così Tim Berners Lee definiva la sua creatura: un sistema universale di accesso a documenti attraverso la rete Internet. Documenti testuali, soprattutto (stiamo parlando del 1991).
Da qui, si può immaginare, la scelta della più cartacea delle metafore: la ‘pagina’.
Il Web è fatto di pagine, come questa che stai leggendo adesso.

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Nel giro di pochi anni il Web ha avuto un successo enorme e le pagine sono diventate milioni. Un successo tale che il WWW ha finito per identificarsi con la stessa Internet.
Oggi, grazie a banda larga, computer potenti e web companies ultrafighe, sul Web ci si può fare di tutto.

… tutto?

2005 – Google Earth

Forse proprio tutto no, dovettero ammettere quelli di Google, la web company per eccellenza, quando per la prima volta decisero di uscirsene con un’applicativo client: Google Earth.
Google Earth era diverso.
La sensazione era quella di viaggiare sul globo. Sensazione che web apps con funzionalità  simili non riuscivano a dare.
Google Earth era coinvolgente. Pare che, grazie a Google Earth, un sacco di ragazzini americani abbia scoperto dove si trova l’Iraq!

Ma perchè questa differenza?
La ragione più evidente è senz’altro la terza dimensione.

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Ma non basta.
L’interfaccia, che per certi versi assomiglia a quella di un browser, in realtà  è molto diversa; i controlli sono di tipo motorio: su Google Earth ‘ci si muove’.
E ancora: quello che si vede nella parte centrale non è una ‘pagina’.
Qui lo schermo, da “piano di lettura”, diventa una “finestra verso” qualcosa.
Già , ma cosa?

1992 – Il tagliaerbe

Più o meno mentre nasceva il Web, un film di fantascienza portava alla ribalta un concetto fino ad allora relegato in ambiti accademici e militari: la Realtà  Virtuale. Quella da laboratorio, fatta di intelligenza artificiale e dispositivi da “indossare” per un’esperienza sensoriale totale.

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Trama del film: uno scienziato decide di sperimentare la sua macchina per aumentare il quoziente intellettivo su di un vicino di casa un pò ritardato. I risultati vanno oltre le aspettative, al punto che lo scienziato inizia a perdere il controllo dell’esperimento, con conseguenze drammatiche.

Fiction a parte, scienziati e tecnologi parevano concordi: la Realtà  Virtuale non era fantascienza: quell’idea di progresso che ci aveva traditi riguardo a weekend su Marte e teletrasporti, adesso si stava riscattando prospettandoci in tempi brevi una esperienza in grado di farci sentire altrove.

Purtroppo le cose sono andate diversamente.
A distanza di diversi anni siamo qui a chiederci: Dove è andato a finire quel futuro?

1994 – Playstation

Prima che la Sony entrasse nel mercato, i videogames erano una cosa da ragazzi. Ma la Playstation puntava ad un pubblico più vasto: la campagna di marketing che ne accompagnò il lancio non parlava di gioco, ma di esperienze. Esperienze da vivere attraverso una consolle per videogames.
Il successo della Playstation è noto: 10 anni dopo ne erano state vendute oltre 200.000.000 unità , la maggior parte delle quali ad un pubblico over 18.

In questi mondi tridimensionali, puoi decidere di essere una stella dell’NBA, un’avvenente archeologa alle prese con mondi scomparsi, un pilota di caccia della seconda guerra mondiale etc.
Il tutto… dal salotto di casa tua.

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Pur non trattandosi di esperienza sensoriale totale, i videogames generano senza dubbio un alto grado di coinvolgimento, superiore ai medium “passivi” quali cinema, televisione etc.
Su questo aspetto è stato scritto e detto tanto. Ciò nonostante il medium videogame fatica ad uscire dall’ambito ludico per cui è nato. Solo di recente si cominciano a intravedere alcune applicazioni “serie”.

2004 – DARPA Tactical Language | 2006 – 3Dlanguage Spain

I primi sono stati i militari, che già da tempo avevano confidenza con simulazioni di vario genere.
Ma Tactical Language è diverso: non si tratta di imparare ad utilizzare una caccia o un carro armato, bensì “a subsets of linguistic, gestural, and cultural knowledge and skills necessary to accomplish specific missions“.
Vale a dire, ad interagire con persone. Tramite uno strumento che, tecnicamente, ha tutta l’aria di essere un videogame.

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Poco dopo sono arrivate anche le prime applicazioni commerciali.
3Dlanguage Spain è una “virtual Spanish town for learning/practicing Spanish“.
Come in Tactical Language, anche qui si interagisce con persone.

Tutto rose e fiori quindi?
Non proprio.
Il problema è che le persone con cui si interagisce non sono persone.
I computer, ormai bravissimi a simulare il comportamento di macchine, mostrano ancora la corda quando si tratta di comportamenti umani.
Ad oggi, parlare con un computer può risultare un’esperienza per certi versi frustrante.
E certi gamers lo sanno bene…

1997 – MMORPG

Ovvero: Massive Multiplayer Online Role Playing Game.
Centinaia, migliaia di giocatori connessi contemporaneamente da ogni parte del globo e riuniti in un’unica realtà  simulata.
In questi mondi digitali, spesso vastissimi, i personaggi che incontri sono ‘guidati’ da persone vere.

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Difficile rendere l’idea di cosa succede nei MMORPG a chi non li ha mai provati. Meglio far parlare questo video girato in World of Warcraft (7.000.000 di iscritti…), in cui una gilda (vale a dire un gruppo di giocatori che si sono consociati), si prepara ad affrontare una missione…

Il primo MMORPG, Ultima Online, uscì nel 1997. Che non si trattasse di un videogame “normale” fu chiaro da subito: non era ancora uscito dalla fase beta che i giocatori, esasperati dai numerosi bug presenti, inscenarono una protesta dentro il gioco, radunandosi tutti contemporaneamente in un unico luogo e facendo crollare i server per sovraccarico.
Gli sviluppatori furono costretti a correre ai ripari…

Questo è il bello dei MMORPG: puoi decidere di interpretare un ruolo e seguire le regole del gioco, ma puoi decidere anche di.. fare tutto a modo tuo.
A quel punto gli elementi di gioco sfumano, per lasciare spazio ad sistema sociale in cui vivere un altro sè, estensione della vita reale.
Dal libro Play 2.0 – Storie e personaggi nell’era dei videogame online di Jaime D’Alessandro:
Io alla fine ho messo su un piccolo business assieme a un’amica di nome Lola. Commerciamo in metalli e risorse naturali varie. Bighelloniamo per il deserto di Tatooine con la nostre sonde per individuare i vari giacimenti. Quando ne troviamo uno iniziamo a estrarre e se la qualità  del metallo è buona lo vendiamo in una delle grandi città  del pianeta. Di tanto in tanto ci fermiamo in un villaggio dove abitano degli amici a guardare i tramonti infuocati. Quando invece veniamo colti da una tempesta di sabbia montiamo la tenda. E’ una vita semplice.
(…) Ecco la cosa davvero divertente di Star Wars Galaxies: il tempo libero. Il tempo libero in un videogame. Un meta tempo libero che a volte può  trasformarsi perfino in noia, in pomeriggi assolati trascorsi a cercare qualche strana specie animale che, gira voce a Naboo, ha una pelliccia molto pregiata.
“

Del resto, qualcuno l’aveva previsto, spingendosi anche oltre…


1993 – SnowCrash

La metafora è infranta. L’avatar non si comporta come un vero corpo. Ricorda a tutti i clienti abituali del Sole Nero che si trovano in un mondo immaginario. La gente odia sentirselo ricordare

Nel romanzo di Neil Stephenson, in un non meglio precisato futuro, internet è il Metaverso, una sorta di ‘Matrix consapevole’, a cui si accede per vivere una seconda esistenza, spesso preferibile alla prima. Come nel caso del protagonista, Hiro, che nella vita reale è un signor nessuno, ma nel Metaverso diventa un personaggio noto e rispettato.

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Al di là  dell’invenzione romanzesca, il Metaverso era una prospettiva troppo allettante per cadere nella totale indifferenza.
Così, negli anni in cui il World Wide Web aveva ormai monopolizzato l’attenzione di tutti, un tale di nome Philip Rosedale cominciava a chiedersi:
“Come possiamo usare dei computer per creare una simulazione digitale del mondo?”

Nel 1999 Rosedale passa all’azione: lascia la Real Networks (di cui era CTO) e fonda la Linden Lab.

2003 – SecondLife

Tecnicamente, SecondLife è un MMORPG.
Ma alla Linden Lab lo definiscono “a 3D online digital world imagined, created and owned by its residents“.
In SecondLife non ci sono ruoli predefiniti da interpretare, non ci sono missioni da portare a termine, non ci sono regole di gioco. “Second Life è un vero e proprio universo virtuale, plasmato a proprio uso e consumo da chi vi abita“, dice Philip Rosedale. “Un ambiente, tra l’altro, che evolve secondo l’utilizzo che ne fa chi ci vive. L’obiettivo è fornire una piattaforma su cui ognuno possa costruirsi una seconda vita, a dispetto di ciò si è nel mondo reale“.

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SecondLife è, ad oggi, la più efficace interpretazione del Metaverso di Stephenson.
Ma è anche una formidabile piattaforma di comunicazione e di espressione.
Per dirla alla Cory Ondrejka (CTO di Linden Lab), SecondLife è un motore di creazione.

A differenza degli altri MMORPG, ogni residente ha a disposizione dei tools per creare delle forme ed un semplice linguaggio di scripting per associare comportamenti a queste forme.

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Tutto quello che si vede in SecondLife è stato fatto in questo modo. Partendo da semplici forme geometriche, si arriva a costruire un palazzo, un’automobile, un oggetto d’arredamento.
Quello che di norma viene considerato un affare da programmatori e designer 3D, in SecondLife diventa il normale modo che migliaia di residenti hanno per costruirsi una realtà  intorno.

Certo è necessario acquisire un pò di pratica all’inizio, e comunque in SecondLife le scuole non mancano: nel video che segue siamo a New Citizen Plaza, durante un corso di “Advanced Scripting”…

Ma, come nella realtà , c’è un modo molto più veloce di ottenere quello che si vuole: comprarselo.
E di certo in SecondLife i venditori non mancano: agenti immobiliari, designer di moda e di arredamento, ma anche gestori di pub e fornitori di servizi di tutti i tipi. Qui quasi tutto ha un prezzo, basta avere i soldi. Ovvero i Linden Dollars, la valuta virtuale di SecondLife. Che poi è virtuale fino ad un certo punto, dato che esiste un cambio tra dollari Linden e dollari veri: 300L$=1$. Con tanto di fluttazioni di mercato.

La virtual Economy (che non riguarda solo SecondLife ma anche altri mondi digitali come Project Entropia o There), ovvero la compavendita di beni e servizi virtuali, è un fenomeno stimato 1.000.000.000 di dollari (Business Week).
E non mancano i casi da copertina: Anshe Chung, agente immobiliare in SecondLife, ha un volume d’affari di 250.000 dollari… veri.

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Ma le fusioni tra reale e virtuale non finiscono qui.
Bruno Echegaray, imprenditore nella primavita e anche nella seconda, è il titolare della Virtual Italian Parks. Il suo quartier generale, Parioli, è una suggestiva ricostruzione del famoso quartiere romano, nonchè una sorta di portfolio immersivo finalizzato a mostrare le potenzialità a livello di marketing e advertising di SecondLife. I suoi clienti sono soprattutto aziende reali che hanno scelto SecondLife per promuovere il proprio brand.

E ancora: 25 università  americane e britanniche utilizzano SecondLife per scopi pedagogici e didattici.
Attualmente sono più di 100 i progetti di ricerca in corso.

Secondo Robert Scooble, Microsoft’s chief blogging officer, “SecondLife è un sistema operativo!
E’ possibile conservare dei file ed è possibile scrivere del codice, perchè è una piattaforma.
Puoi costruire un gioco o un negozio di musica o una scuola di danza o un’intera città , un elicottero, uno schermo video su cui far girare qualsiasi tipo di contenuto, un fontana che sprizza sangue [...] E visto che c’è una piattaforma monetaria, la gente puà pagare per quello che hai fatto.
Presto sarà  possibile bloggare dentro Second Life e sarà  possibile far girare delle applicazioni.
“

L’ipotesi è suggestiva, ma quel che è sicuro è che SecondLife è qualcosa di più di un semplice luogo di evasione.

Allora proviamo a immaginare…

2012 – L’altroWeb
Nella galassia internet, ormai i pianeti principali sono 2.
Il buon vecchio World Wide Web non ha smesso di crescere, solo che ora, dopo i magri effetti del 2.0, 3.0 e 4.0, non cerca più di ‘fare tutto’ e si è specializzato in quello che sa fare meglio: informazione.
Accanto a lui si è ormai affermato l’altroWeb. Non basato su testo, immersivo, prevalentemente sincrono.
Dopo i primi tempi, alla Linden Lab hanno finalmente capito che la loro piattaforma non poteva continuare a rimanere proprietaria e centralizzata ed hanno seguito con successo l’esempio di Tim Berners Lee.
Oggi l’altroWeb è il perfetto complemento al World Wide Web.