Progetto ‘itBridge’: Esperienze di Italiano come lingua straniera in Second Life

Da dicembre ’07 ad aprile ’08, 5 studenti connessi dagli USA hanno partecipato ad una sperimentazione sulla didattica della lingua italiana in Second Life: il progetto itBridge.
Scopo: ricreare delle vere e proprie esperienze didattiche nelle quali immergere gli studenti.

  1. Perchè ‘Esperienze’?
    • Il modo migliore per imparare una lingua è… andare là dove la parlano

      Sappiamo bene come uno dei modi migliori per imparare una lingua sia quello di fare esperienza in una città straniera.
      E’ questa l’idea che ci ha ispirati nell’immaginare una didattica delle lingue con l’ausilio dei Mondi Virtuali: ricreare una serie di ambientazioni tipiche di un paese straniero, come l’aeroporto, il museo, la discoteca, nelle quali immergersi in esperienze di vita reale. Assistere a un matrimonio, partecipare a una riunione di affari, visitare una mostra d’arte: situazioni in cui si è costretti a interagire con persone e cose che parlano un’altra lingua.
      E’ il tipico approccio learning-by-experience, così diverso da quanto avviene tra i banchi della scuola, dove si apprende quasi totalmente per descrizione: si ascolta, si legge, si memorizza, spesso senza alcuna esperienza di ciò che stiamo ascoltando o leggendo.
      D’altra parte l’ambiente classe non è certo il posto ideale per fare esperienza… A volte ci si prova, proprio nell’ora di lingua straniera, facendo finta di essere al ristorante o dal dottore o alle poste. Provando cioè ad inscenare delle situazioni funzionali all’apprendimento della lingua.
      Ma, ovviamente, siamo lontani dal poterle considerare esperienze.

    • Progettare esperienze nei Mondi Virtuali

      I Mondi Virtuali hanno un enorme potenziale – per lo più ancora inespresso – come generatore di esperienze.
      E’ qualcosa che va al di là della semplice interazione tra avatar, costruzione o scambio di oggetti o servizi virtuali. Si tratta piuttosto di generare situazioni, circostanze, ma anche sensazioni, stati d’animo.
      Certo… già oggi si vivono situazioni o sensazioni in mondi come Second Life. Ma questo avviene quasi sempre in maniera casuale, senza cioè che queste siano legate in alcuno modo ad un obiettivo prefissato.
      Sto parlando di una competenza a tutti gli effetti, l’Experience Design. Un terreno quasi del tutto ancora inesplorato (se non dai soliti guru dei videogames e pochi altri), che proprio in Second Life trova un campo di applicazione ideale.
      In questo senso, abbiamo provato ad andare oltre l’allestimento di luoghi: il ‘luogo’ è soltanto uno dei cardini di un’esperienza. Accanto a questo, occorre progettare gli inneschi, i livelli e tipi di interazione con oggetti e persone. In una parola: i percorsi finalizzati al raggiungimento dell’obiettivo di apprendimento.
      Senza di questo, rischiamo di creare niente più che dei fondali per conversazioni ambientate, che poco aggiungono alle situazioni immaginate adottate in classe.

    • Ma… andarenei mondi virtuali è lo stesso che andare… là ?

      No. Non non lo è. Lo sappiamo bene.
      Ma non è questa la domanda che ci interessa.
      Nel nostro caso la domanda è stata un’altra:
      “E’ possibile ricreare nei mondi virtuali delle esperienze equivalenti ai fini didattici?”
      Abbiamo provato a rispondere con il progetto sperimentale ‘itBridge’, tenendo bene a mente un fattore fondamentale: esistono delle differenze sostanziali tra la realtà fisica e la realtà simulabile con gli attuali mondi 3D immersivi, che non riguardano tanto il grado di realismo grafico ottenibile, quanto la possibilità o meno di poter assolvere ad una serie di bisogni dell’essere umano.
      Per fare un esempio: è perfettamente inutile progettare un’esperienza che preveda che uno studente abbia sete e vada quindi in un bar virtuale per togliersela: nessuna bevanda virtuale ha il potere (per adesso?) di togliere la sete, e l’esperienza risulterebbe inevitabilmente compromessa.
      Questo non significa assolutamente che i mondi virtuali non possa sfruttare il motore del bisogno, tutt’altro. Si tratta appunto di identificare al meglio questi bisogni, per poterli usare come motori per l’apprendimento.

    • Cultura & Linguaggio

      Come sappiamo, la lingua non è che una delle espressioni della cultura di un paese. Difficile capire davvero una lingua se la si tiene sganciata dal contesto culturale di appartenenza.
      I mondi 3D immersivi ci forniscono l’opportunità di ricreare il contesto intorno alle parole. Contesto fatto di ambientazioni, oggetti, situazioni che diventano cornice ed emanazione di una cultura straniera, nel nostro caso quella italiana.
      Per questo, nel progettare le esperienze, ci è venuto da subito spontaneo pensare agli obiettivi didattici non solo in termini linguistici ma anche storico/culturali.
      Un doppio binario, questo, la cui realizzazione si è rivelata tutt’altro che innaturale.

  2. Preparazione
    • Il progetto pilota ‘itBridge’

      itBridge‘ è il progetto sperimentale che l’Agenzia Nazionale per lo Sviluppo dell’Autonomia Scolastica (ANSAS) ha condotto in collaborazione con l’Ufficio Didattica del Consolato italiano di New York. La sperimentazione è iniziata nel dicembre 2007 e si è conclusa nell’aprile del 2008.
      Obiettivo del progetto: riuscire a veicolare, attraverso l’allestimento di alcune ‘esperienze pilota‘, aspetti specifici della lingua e della cultura italiana.
      A guidarci è stato fin da subito l’approccio alla microlingua, ovvero una varietà della lingua usata in spefidici settori scientidici, professionali, culturali . Ogni esperienza avrebbe veicolato una diversa microlingua, in maniera molto simile a quanto già avviene in molti programmi glottodidattici.
      Per quanto riguarda il livello linguistico, abbiamo scelto di lavorare su di un livello alto, C2, ritenendo che questo ci avrebbe reso più agevole, in questa prima fase, bypassare totalmente i momenti di didattica teorica in favore di quella esperienziale.

    • Gli studenti

      Il progetto ha coinvolto 5 studenti di lingua inglese residenti in USA, e selezionati attraverso il Consolato italiano di New York. Abbiamo cercato persone adulte, con una già buona conoscenza della lingua e della cultura italiana.
      Tutti e 5 conoscevano già Second Life attraverso i media, ma senza mai esservi entrati. Questo era un requisito importante per poter osservare e valutare l’impatto di un ambiente 3D immersivo verso studenti ‘non iniziati’. A tale proposito, è stato necessario prevedere una fase preparatoria, che permettesse agli studenti di affrontare le successive esperienze senza incappare in problemi dovuti alla scarsa conoscenza dell’interfaccia di Second Life o ad una scarsa praticità con i comandi.
      E’ interessante notare come gli studenti, connessi da diverse postazioni remote, non si conoscessero di persona: gli unici contatti tra di loro (e tra di loro e gli insegnanti) sono avvenuti attraverso Second Life.

    • Gli insegnanti

      …cosa ci fa un’insegnante dentro un’esperienza?
      Sicuramente non insegna. O per lo meno non lo fa nel senso più classico del termine.
      Non si tratta di essere esperti solo di lingua, ma anche e soprattutto del settore specialistico corrispondente a quella particolare microlingua (ad es. un architetto nel caso si parli di architettura).
      E’ evidente quindi che non era possibile rivolgersi ad una sola persona. Occorreva individuare un esperto diverso per ogni esperienza/microlingua. Nel farlo, abbiamo dato la priorità a persone che, oltre ad essere esperte del particolare settore, esercitassero o avessero esercitato l’insegnamento.

    • Le 2 esperienze

      Abbiamo scelto di allestire 2 esperienze, differenti tra loro non solo per microlingua veicolata quanto per metodologia. A distinguerle, come vedremo, è stato soprattutto il ruolo rivestito da studenti e insegnanti.

      • VISITA GUIDATA ALLA BASILICA DI SAN FRANCECO IN ASSISI

        In Second Life esiste una suggestiva e realistica ricostruzione della basilica di San Francesco in Assisi. Ottima per simulare una visita guidata, con modalità del tutto simili a quanto avviene nella realtà.
        Gli studenti vengono condotti dalla guida attraverso la Basilica Inferiore e Superiore, in modo da poter ammirare i 28 affreschi di Giotto e i dipinti di Cimabue, e conoscere la vita del Santo patrono d’Italia. Per il ruolo di insegnante/guida ci siamo rivolti a Costanza, guida ufficiale della regione Umbria.

        Tempo previsto: 1 incontro della durata di 2 ore
        Microlingua: arte&architettura del Medioevo italiano
      • INTERIOR DESIGN

        Senza nome-5Lo scenario in questo caso è un ‘casale umbro’ vale a dire una casa colonica tipica della campagna del centro Italia e della regione Umbria in particolare. Gli studenti vestono i panni di architetti/interior designers e, sotto le direttive e il controllo di un insegnante/committente hanno il compito di ristrutturare/arredare una delle 5 unità abitative – volutamente vuote, spoglie di tutto – di cui il casale è composto. Per farlo occorre prendere confidenza, oltre che con la particolare microlingua, con quelle che sono le abitudini italiane in fatto di abitare: come vivono la casa gli italiani? Come stanno in salotto? Quali sono le loro usanze in fatto di decorazioni? Non si può pensare di riuscire ad accontentare il committente senza prima aver dato riposta a queste domande.
        Per il ruolo di insegnante/committente ci siamo rivolti a Luca Galletti, ingegnere civile, insegnante di topografia ed esperto di costruzione in Second Life: è sua infatti la realizzazione del casale umbro in questione, riproduzione minuziosa e fedele di un casale realmente esistente nella zona di Umbertide (Perugia).

        Tempo previsto: 5 incontri della durata di 2 ore ciascuno
        Microlingua: architettura contemporanea e interior design

  3. PLAY >
    • La fase di training

    Senza nome-7La fase preparatoria si è articolata in 6 incontri/lezioni a cadenza settimanale, della durata di circa 1 ora ciascuno.
    In questa fase si sono trattati i fondamentali di Second Life: chat vocale e testuale, inventario, personalizzazione dell’avatar, building.
    La modalità utilizzata è stata quella della lezione frontale, in maniera simile a quanto avviene nell’ambiente classe, ma con una differenza: gli studenti dovevano provare a fare e non solo memorizzare contenuti. Provare a materializzare un oggetto, costruire una porta, mettere in inventario qualcosa, indossare un cappello.

    Senza nome-8E’ apparso chiaro fin da subito che non tutti ci riuscivano con la stessa facilità . E, soprattutto, che non si trattava solo di imparare ad usare l’interfaccia dell’applicazione: per alcuni di loro si trattava piuttosto di ridefinire il rapporto con il computer. Di re-imparare ad usarlo in un altro modo.
    Per altri invece, la fase di ambientazione si è rivelata un compito più facile, quasi naturale. Complice, a detta loro, una certa confidenza con i videogames e, probabilmente, un’approccio empirico (da smanettone) con interfacce e funzionalità del computer.
    Questa disparità di livello ha avuto sicuramente un peso importante nell’arco di questa fase, ed ha creato non pochi problemi: compiti che per alcuni erano facili al primo colpo, per altri rappresentavano un carico cognitivo tale da renderne molto difficoltoso lo svolgimento.
    Va registrato il fatto che questa fase, inizialmente pensata come accessoria, ha finito per assumere anch’essa i caratteri di una esperienza didattico linguistica che, se opportunamente strutturata, può essere agganciata ad una o più microlingue (es. costruzione).

    • Esperienza #1 – Visita guidata alla basilica di San Francesco in Assisi

    Il tour ha avuto luogo il giorno 4 aprile 2008, alle ore 6 PM ET.

    Costanza, la guida, ha introdotto i visitatori nelle 2 basiliche, inferiore e superiore, e nella cripta sottostante, in modalità del tutto simili a quanto avviene nella realtà .
    Il vocabolario dell’arte e architettura medievale italiana è un linguaggio molto specialistico che, come ci aspettavamo, ha messo a dura prova le conoscenze degli studenti. La cripta, il rosone, il transetto… spesso sono state le parole stesse a portare la discussione verso gli stili architettonici presenti nella basilica: il gotico, il romanico.
    Ma un ambiente come quello di Assisi parla e fa parlare soprattutto di Francesco di Assisi, santo patrono d’Italia, a cui la basilica è dedicata. Personaggio dalle mille sfaccettature, la sua vita e le sue opere si ritrovano spesso in discipline diverse. Significativa la risposta di uno degli studenti che, alla domanda “Conoscete San Francesco?“ ha risposto “E’ uno dei primi scrittori italiani“: evidentemente lo studente aveva incontrato San Francesco in letteratura (suo è infatti il primo scritto conosciuto in lingua italiana) e lo aveva quindi identificato come scrittore. La visita virtuale alla basilica ha permesso allo studente in questione di ricomporre la figura del Santo sotto i suoi molti aspetti, dalla letteratura alla storia all’arte.
    Uno dei momenti più significativi è stata sicuramente la visita alla basilica superiore, che ospita gli affreschi di Giotto e Cimabue. Gli affreschi raccontano per immagini la vita del Santo, in una cornice architettonica che contribuisce anch’essa a raccontare. Si tratta, nella realtà , di una esperienza visiva eccezionalmente ricca e suggestiva, in grado di suscitare – già nelle intenzioni dei progettisti – sensazioni, emozioni forti in chi la vive.
    La riproduzione della basilica in Second Life è riuscita a sostenere questo aspetto, permettendo ai visitatori non solo di vedere ma, entro con le dovute proporzioni, di vivere la basilica, confermando le potenzialità immersive di Second Life e dei mondi virtuali in genere.
    Vanno registrati anche degli aspetti negativi: alla prova del campo, è mancato sicuramente un task, un obiettivo per gli studenti il cui raggiungimento permettesse di valutare oggettivamente l’avvenuto apprendimento. Certo… avremmo potuto ricorrere ad uno o più momenti intermedi e/o successivi di valutazione di tipo tradizionale (ad. es. dei test di verifica), ma non era quello che volevamo: la nostra idea era e resta quella di realizzare esperienze didattiche che contengano al loro interno i parametri per una valutazione oggettiva dell’apprendimento.

    • Esperienza #2 – Interior Design

    L’esperienza si è svolta nell’arco di 5 incontri settimanali, dal 19 marzo al 16 aprile.
    A differenza della di Assisi, qui c’era un task preciso per ogni studente: ristrutturare ed arredare una unità abitativa secondo canoni stilistici tipicamente italiani, suggeriti e impostati dal committente.
    Il casale umbro è stato suddiviso in 5 unità abitative – una per studente – totalmente vuote: niente rivestimenti, nessun arredamento: solo le mura ed il pavimento (grezzi).

    La nostra idea iniziale era che tutto ciò che mancava andasse costruito dagli studenti. Ma, alla prova dei fatti, l’uso della costruzione si è rivelato un carico troppo gravoso, che andava a sommarsi al già di per sè impegnativo ruolo di… designer in un paese straniero. Dopo il primo incontro abbiamo deciso quindi di alleggerire il carico, permettendo agli studenti di recarsi nei vari stores presenti in Second Life per l’acquisto di oggetti di arredamento. Questa scelta si è rivelata tutt’altro che penalizzante: le frequenti escursioni negli stores sono state uno dei momenti più didatticamente ricchi dell’esperienza. La costruzione diretta degli oggetti si è quindi limitata ad oggetti poco elaborati, come il pavimento o le mura divisorie.

    Va registrata la necessità sopraggiunta di affiancare ad uno degli studenti un’insegnante di sostegno, vale a dire una figura più esplicitata di insegnante con la funzione di facilitatore. Questo si è reso opportuno per via di un’insufficiente training da parte dello studente, che ha finito per scontrarsi non solo e non tanto con una scarsa dimestichezza con l’interfaccia e le funzionalità di Second Life, ma soprattutto con un basso livello di ambientamento.
    Il dato veramente positivo di questa esperienza è stato il prodotto degli studenti, vale a dire gli ambienti da loro realizzati, che oktre ad essere di per sè oggetto di valutazione.
    Il merito va anche all’insegnante, che è riuscito a correlare strettamente il compito assegnato e l’obiettivo didattico da raggiungere: quei salotti, quelle decorazioni, hanno assolto al compito non banale di certificare l’apprendimento da parte degli studenti.

  4. Pensieri del giorno dopo
    • … obiettivo raggiunto?

      Parzialmente. Possiamo parlare di successo solo nel caso dell’esperienza #2: con “Interior Design” siamo infatti riusciti non solo a veicolare un aspetto specifico della lingua e della cultura italiana, ma anche a gettare le basi per un sistema di valutazione interno all’esperienza didattica.

    • Qualche spunto di riflessione
      • L’ALFABETO DEI MONDI VIRTUALI

        I mondi virtuali sono una disruptive technology. Ci costringono a ri-definire la relazione con il computer. In questo senso, serve una sorta di nuova alfabetizzazione, senza la quale rischiamo di non poter sfruttare appieno le enormi potenzialità didattiche di Second Life e dei mondi virtuali in genere.

      • ACTIVE ENVIRONMENT

        E’ importante che l’ambientazione giochi un ruolo attivo nell’esperienza. Il luogo non può essere solo uno sfondo per le attività. Gli studenti devono essere ingaggiati non solo dalla conversazione, ma anche dall’ambiente circostante.

      • L’INSEGNANTE CHE NON SI VEDE

        L’insegnante non è più davanti agli studenti, ma dentro l’esperienza. E’ un ruolo meno esplicito, più mimetizzato nell’ambiente. Ed è un ruolo che ha a che fare non solo con la lingua, ma anche con quel particolare aspetto (artistico, storico, tradizionale) della cultura di un paese che costituisce il fulcro di ogni singola esperienza.

      • DELLA VALUTAZIONE, OVVERO… L’IMPORTANZA DI UN LAVORO BEN FATTO

        Come valutare l’apprendimento in questo tipo di didattica? Una interessante risposta ce la fornisce la seconda attività “Italian Interior Design”, nella quale gli studenti, sulla base di un task individuale, producono quello che, a tutti gli effetti, rappresenta un efficace oggetto di valutazione. Non è necessaria una verifica successiva (es. test): i prodotti degli studenti parlano per loro.

Prossimamente

Nei prossimi mesi contiamo di continuare la sperimentazione, applicandola questa volta ad un livello linguistico intermedio.
Il nostro obiettivo a lungo termine è quello di arrivare ad elaborare una proposta didattica articolata su un pacchetto sostanzioso di microlingue e modulabile su vari livelli linguistici.

Riconoscimenti

  • Giuseppina Staderini, pedagogista e ricercatrice ANSAS, per il costante contributo nello sviluppo delle attività .
  • Alfio Russo, direttore dell’ Education Office del Consulate General of Italy in New York, per il supporto al progetto.
  • Simone Brunozzi e al suo staff di WEDOIT per la splendida ricostruzione della basilica e per il supporto durante l’esperienza in Assisi.
  • Arianna Bernardini (Vaniglia Oh in SL), insegnante di lingua ed esperta in comunicazione, per il suo contributo e per il supporto agli studenti durante le attività .
  • Luca Galletti per lo splendido casale e, soprattutto, per la sua passione e competenza.
  • Maria Guida (Marinu Gausman in SL), Insegnante di matematica in RL (e splendida fotografa), per il supporto agli studenti durante le attività e per la passione che ci ha messo.